Rank? それともNormal???

 League of Legends(LOL)についてのブログです。

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2016年02月

BlackEye vs  CROOZ Rascal Jester パッチ6.3

・GAME1
 WIN-RJ
 Ban BE zill.graves.fiora RJ kog.nida.liss
 Pick BE poppy.rumble.corki.kalista.ali RJ nauti.elise.lulu.luci.braum

ban&構成について

6.3なのでgravesがbanされるのは意外。タワー折りの速度が評価されているのか?
BEは話題のrumble jungle。corkiのWと共にultでワンチャン?バランス型の構成。
RJはAD carryを守り抜く構成。

ゲームの内容
序盤の主導権をBEが掴むかと思われたがbotレーンが徐々に崩れだす。eliceを捕まえられそうなシーンも何度か見られたキルにはなかなか繋がらない。

ゲームの主導権が徐々にRJに移っていき、マップコントロールがどんどん進んでいく。15分前にこの状況を作られてしまうと厳しい。RJはこれといったミスをせず上手く当たったかに思えた集団戦も、きっちりリカバーし差を縮めさせない。
堅実な攻めと冷静な対応力で勝利を導いたのはRJ。流れが決まってからは完勝だった。

個人的な感想

このゲームは特筆する事が少なかった。面白みのないゲームだった訳ではなく、RJの流れを掴んでからの動きが素晴らしかったので一方的なゲームになったせいだろう。
RJの強さが前面に出ていたし、特にeliseの動きがBEを撹乱しゲーム動かしていたと感じた。eliseはban候補かもしれない。


・GAME2
 WIN-RJ
 Ban RJ nida.liss.quin BE zill.graves.kog
 Pick RJ morg.elise.lulu.tris.braum BE  poppy.rumble.victer.luci.ali

ban&構成について
banはgame1とほぼ同じ。
RJはgame1と同じような構成。BEはほぼ同じで集団戦重視に傾けた印象。

ゲームの内容
RJがfirstbloodを奪う。(3:40) rumbleがbotサイドを巡回していたのでvicterの警戒が薄れ、eliseが視界の穴をを突き上手く回り込んでgankを決めた。このgankはfirstbloodよりもmidにTPを使わせることになったのがRJに有利な状況を作り出すこととなった。

続けざまtop.midとgankを決め、その流れでmid.jungleがbotに向かいタワーダイブする。(7:32) braum.eliseが強引にダイブしたかに見えたがRJには勝算があった。
RJがfirstbloodをとった時レーンに戻るためBEのmidはTPを使ってしまった、それによりbotを4人で囲んでしまえばtopがTPを使っても絶対に人数差が付くことを分かってのダイブだったのだろう。

ここまでの流れでRJの有利が確定したのは確かだろう。各レーンの差、特にbotレーンの主導権を握れたのは大きい。botタワーを折ってから、ドラゴンやmidタワーに繋げば勝ちにぐっと近づく。duoレーンの人員を他レーンに割けるようになると、守る側は対応を間違えたとたんオブジェクトをとられてしまう可能性を考えなくて動かなくてはいけなくなる。

BEの対応が良かったのは15:40。top1stタワーダイブをRJが狙ったがwardにeliseが映り、すかさずBEはbotタワー交換で手を打つ。1stを折ったRJは4人で続けざま2ndタワーに向かう。poppy一人でタワーを守ることとなりあわやと思われたが対応が素晴らしかった。ultを使いelise.braumを飛ばそうとしたが距離が合わない....そこでultでミニオンを飛ばしウェーブを追い払った瞬間、前に出ていたtristanaをE⇒Qで狙った。
ミニオンがいなくなったことでタワータゲはtristanaに移り、あわやtrisが倒されるかという状況に持っていたpoppy。
人数差が確実で味方の援護を期待できない状況で、タワーを守りきるための咄嗟の機転は賞賛すべきスーパープレイだと思う。 

top2ndタワーは守りきったけれど、その後に流れを引き戻すことはできなかった。tristanaが育ってからは倒すすべがなくゲームはRJの勝利という形になった。

個人的な感想
TPを落とすということはサイドレーンでの集団戦で、人数差を確定させる要因になってしまうのだと実感した。チーム戦においてTPを上手く使うスキルというのはある種必須なのだろう。今回のゲームは早期のgankでTPを使いレーンに戻らざるを得ない状況を作り出したRJが上手かった。TPOP


・全体を通して
 
RJがゲームをキッチリ決めたという印象が強かった。マップコントロールを常に握っていたし相手に隙を見せなかったことも素晴らしいと思う。
序盤の流れがゲームを支配する。それこそがLOLというゲームなのかもしれない。
2016.2.27
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Unsold Stuff Gaming vs 7th heaven パッチ6.3

GAME1
 WIN-USG

 Ban USG tahm.nida.gp 7h quin.zill.kog
 Pick USG poppy.graves.liss.kali.morg 7h  fiora.grag.lulu.luci.ali

nida.GP.kog.zill.banは最近の主流らしい。quinはapamen、tahmはeviのメタban。互いに懸命なbanだと思う。
構成はUSG有利に思える。7hはLiss.kaliを捕まえる手段が少ない事が不安材料。

序盤、USGはタワー交換の流れでgravesが自陣botタワー下に追い込まれてしまう。(2:35) あわや1キル+botタワーになるかと思いきやUSGの2TPに救われる。luluはTPを持っていないので援護には行けず、TPを見たら引かざるを得なくなってしまったのだろう。Lissが対面の場合E⇒CCを警戒しなければいけないのでCleanseを持つことは分かるけれど、こういった場面で自分だけ寄れない辛さは大きい。
7hは序盤の有利をとるキッカケを失ってしまったように思える。

その後何度か集団戦を迎えるもUSGのTPのタイミングが素晴らしく、7hが良い当たり方をしても返されてしまう場面が何度か見られた。
その後はじわじわと差をつけられていく。

USGが2ndドラゴンbuffを獲得しUSGの攻勢が始まるかと思いきや、先に7h側が仕掛る形となる。(21:23) kalistaがTopに確認できた刹那にgragasがgravesを捕まえる。USGはtopにkalistaを晒してしまったので、予め寄っていた7hは人数差をつけた状態で集団戦を始める事ができる状態を作り出した。しかし、gragasのEflash+ultでgravesを捕まえるも倒すことができず、gravesを倒すため全員で寄っていた7hはlissandraのw⇒ultが刺さってしまい、poppyがその間にTPで飛びkalistaもその間に寄っていたので完全に崩されてしまう。

その後はtop+mid2本目のタワーを折られてしまいその間にwarding、USGがbaronを始めて相手junglerがbaronに触れない形をキッチリ作った上でbaronを取り、勝ちの流れを引き寄せた。
そのままの流れでタワーを着々と折り、USGが勝利する結果となった。

7hは最序盤のタワー交換の流れでbotタワーを折りきることができず、序盤はbotレーンの主導権を、後半はtop.mid間のjungleの主導権をUSG側に渡してしまう結果となってしまった。
中盤、人数差をつけて当たれる機会を上手に作っても上手く返されてしまったのは7hにとって辛く、集団戦の主導権を握れるチャンスがあっても相当上手くやらないと勝ちを引き寄せられないくらいの差を感じることとなっただろう。

ゲーム全体を通してみるとbotタワーの流れ以外はUSGの動きはとても良くて、相手に隙を見せずに勝利まで繋げることができたのだろうと感じる。7hは後手後手になってしまったのが辛く、USGの対応の早さに崩されてしまったのだろう。
ドラゴンの2ndbuffは強力だと示されたゲームになったのではないかと思う。


GAME2 WIN-7h
 Ban 7h quin.zill.ali USG tahm.nida.gp
 Pick 7h lulu.grag.braum.kog.trundle USG poppy.graves.liss.kali.morg

このゲームの肝となったのは、banが前回とほとんど変わらないにもかかわらず
kogmawがbanされなかった点にあると思う。
USGの構成は全く変更を加えず同じ流れで勝てるだろうという自信の表れ、7hはkogをlulu.braumで守りきる形。

ゲーム開始直後、poppyが7h集団に捕まってしまい1stbloodをとられてしまう。(0:38) 右か左かどっちつかずになって対応が遅れてしまったように見えた。この場合はflashを切ってjungleに逃げるのが正解だったのではないかと思う。それが間に合わないようならbotタワー側に逃げるときにflashを使うことで相手のflashを複数落とすというのも手ではあったのではないかなどとも感じた。とにかく、この時点で相手にキルをそれもkogに渡してしまったのはまずかっただろう。

中盤に差し掛かるかという所まで膠着状態が続く。14:15でやっとまともな集団戦。botレーンを囲い込むように7hが集まり上手くキルに繋げるかと思われたがkalista ultに時間をとられUSGがカウンターに成功。この集団戦はUSG勝利。
その後、またbotで集団戦が起きる。(16:30) 今度はUSGが囲い込むような形で集団戦を作りkogを早期に倒すことに成功したが、TPで飛んできたtrundle押されkog死亡時の爆弾で2キル、その後trundleにkalistaが倒され1キルで2:3交換になってしまった。
当たり方は良かったのに、結果はkogに2キル渡した上で2:3交換という非常にマズい展開となってしまった。

kogが計4キルを持ったことでGuinsoo+Hurricaneを購入する。USGはkogの位置を気にしながらでないと集団戦起こすことが難しくなってくる。そんな状況ながらも巧みに勝ち目を狙うUSG。

しかし、一度の負けで全てが決まってしまう。(24:23) midでLissが狙われる形で集団戦が始まったがult+Zhonyaで耐え切りpoppy ultでcarryを分断。この集団戦はUSG勝利に思えた。しかし、7hはtrundleが倒されてしまったものの相手のヘルスを削っていたのでドラゴンに直行、USGは阻止しようと慌ててドラゴンに向かった所を捕まってしまいドラゴン+kogのQuadra kill、baronにも繋がり実質的に勝ちが確定したと思われる。

文面で見るとUSGの一回のミスが状況を変えたように感じてしまうだろうが、実際にドラゴンのシーンを見るとkogmawのダメージの凄まじさが分かってもらえると思う。

一見厳しい状況に思える場面からドラゴンに向かった7hの冷静な判断、kogmawの異常なまでのDPSがゲームを動かした一戦だったと感じる。


GAME3 WIN-USG
 Ban USG nida.tahm 7h quin.zill
 Pick  USG poppy.grag.morg.kog.brum 7h lulu.elise.liss.luci.ali
 
前回の試合でポーズ中に両選手がチャットしようとしたらしく、互いにban枠が一つ削られてのスタートになった。
ban枠が少ないもののkogがbanされなかったのは驚きで、USGがすかさず1st pick。

序盤はタワー交換の流れ。先にタワーを折れそうなのはUSG、7hはbuff管理の点で良かったもののもたついた感がある。

しかし、自分にはあまり理解できなかった出来事が起こる。(3:40) USGがtopタワーを折りきるかというタイミングでpoppyがbotタワーにTPを使いカバーに飛んだ。
ただ、この動きは悪手だと思う。
7hがタワー折りにもたついていたのは確かでtopタワーが残り1割の時点でbotタワーは残り8割近く残っていた。だからこそ、topを折った上でbotタワーを守りきりたい気持ちは分かるが、topをしっかり折ってサポートと一緒にレーナーがカバーに入らないと確定している人数差を補う事はできないだろう。
様々な要因が組み合わさってこの状況が生まれてしまったのかもしれないが、有利な状況が組みあがっていた場面を崩してしまった気がしてならない。

悪い流れは再度訪れてしまう。(6:52) 先のbotの流れでタワーは守りきるも2キル+2TPのマイナス。gragasがbotをカバーしながらレーン戦を行なっていたが、top+midがTPで降りてきて一転3:5の人数差をつけられタワーダイブ。2キル+botタワーをあげてしまう。
先の対応の結果が響き、自然とこの状況に結びついてしまったと思う。TPは容易に人数差をつける事ができるスペルなので怖ろしい。kogというチャンプはこういう場面に対応しづらいという点もあるだろうが、この流れは避けたかっただろう。
 
7h有利のまま進んでいくゲーム。これといった転機は訪れないまでも着々とタワーを折り進める。USGも立て直しを図りkogのfarmを進めていく。

ゲームの流れが一気に変わったのは23:40。ドラゴンを先に始めたUSGに対し7hのlissandraがきれいにW⇒ultを決めて勝ったかと思いきや、kogを捕らえきれず棒立ちAAの餌食となる。一人また一人と犠牲者が増え4キルに膨れ上がった。7hの当たり方はかなり良かったように思うが、寄りが少し遅かったのとkogがフリーになってしまったのが要因となった。
そのままの流れでbaron buffを獲得し勝ちの流れが一気にUSGに傾いた。

その後、悪くない当たり方をする場面もあったがkogを捕らえきれず流れるようにGG.。またしてもkogmawの脅威を知らしめる展開となった。


全体を通して 
2ndドラゴンbuffの仕様変更によりゲーム展開が早くなった気がする。今まで25分辺りからグダグダするゲームも多かったので、この仕様は見ている側としては楽しめる。
パッチ6.3においてkogmawは異常なDPSを叩きだせるチャンプであり使わないならBANしないといけないことも今回の試合で理解できた。 nerfを待とう!
2016.2.27
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Ezreal_4
◆Tank Akali Top(Patch 6.3)
        ・スキル lv1~4 - Q→E→W→E 優先度 - R→E→Q or W
        ・ルーン 紫AP 赤AD 黄AR 青APorMR
        ・サモナースペル Flash + TP
ez コリアン
 ・アイテム bami or tiamat ⇒ Sunfire or Titanic or Visage or Thornmailなど
     
・なぜTank Akaliなのか?
レベルが上がればEのCDが1秒になるので、断続的に打ち続けられpushも速い。
6.3でのbuffによりQに振る必要が無くなり、初手E上げが可能になった。
煙幕下で敵に張り付き、sunfireとスキルダメージでダメージを与えていく。
assasinは後半失速するし、逃げスキルが少ないアカリは捕まりやすく対策されやすい。
Tankなら固さとpush力を生かし、マップコントロールを優位に進めることができる。


・Tank akariの得手不得手
煙幕対策がなく、ちまちまダメージ交換するチャンプには強い。
Passiveによりサステインは高く、ミニオン処理・ハラスで回復できる。
W敷いたら何もできないチャンプは、殴り続けてキルを狙えるだろう。
逆を言えば、煙幕下で張り付きながら戦う時にダメージ交換に勝てないと厳しい。
AoEで煙幕範囲ごと潰されると厄介なのはAPビルドの時と一緒。

得意な相手. pushが遅く、ちまちまダメージ交換してくるTank。
       煙幕を敷けば一方的にハラスできるチャンプ

苦手な相手. 煙幕下でも変わらずにダメージ交換できるスキルを持つチャンプ。


・b
uffの恩恵でE上げTankが現実的になった。

EのCDが極端に短かったのですが、それを生かせる場所が今までありませんでした。
第一、Qを最初に上げないと気が枯渇するので、初手E上げはなかったんだと思います。
パッチ6.3でQの追加魔法DMを与えた時の気の回復量が一律40にbuffされたので、
初手E上げがアリになり、Eを生かすことのできるTankが注目されたのだと思います。
2016.2/19
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たまたま見てたら面白そうな試合だったので感想とか書きます。
競技シーンのこと全然知らないので、そこはご理解ください。

 ■KT vs Jin Air
 (パッチ6.2だと思う。ryzebanされてたので)
・一戦目 WIN-JA(KT Quin.Graves.TF.kalista.Thresh JA GP.Lee.Liss.Ez.牛) 
LissのE⇒CCが刺さりやすい構成だけど、Quin vs GPはQuinを捕まえる明確なCCがないのでQuinがフリーになることが多かった。そのためキル・ドラゴンは取れるものの、タワーを折られてしまいfarmできるレーンを作られてしまった。Quin+TFは、Quinを追いかけるとTFが飛んでくるので不用意な真似はできない。Quinが育つにつれ適当なやつをQuinに当てる訳にはいかなくなりGPが対処せざる負えなくなる。
そうすると、GPはQuinのTPを止めることができないが、QuinはEで止める事ができることがネックになってくる。TPを先出しして止められるのは避けたいのにずっとpushされるからレーンを離れることが難しい状況を作られてしまう。

そんな感じで1時間近くのゲームになった。序盤の流れを見てるとJAが有利に見えたけどQuinの対処に時間取られてkalista育ってサッシュ買われて....って具合に伸びていった。
JAはドラゴンをしっかり取っていったので5ドラゴンからの集団戦で勝ちを決めた。
ドラゴン・バロン管理を怠らなかったのが勝因だったと思う。
もしかしたらワンチャンKT勝ちがあった気がしたゲーム。


・二戦目 WIN-KT 
(JA Poppy.Graves.Corki.Ez.Bard KT Ram.Rumble.Lulu.Kalista.Thresh)
KTがTop Rammus・jg Rumbleをピックした。見てて一番面白かったゲーム。
最近おなじみのタワー交換からスタート。topとbotが入れ替わる形でレーニング。

最近勝率が上がって注目されてるRammsだけど、強みは固さとpush力らしい。
自分は使ったことないけど、某配信でThornmailとW反射ダメでpush力上がるよと聞いて知っていたつもりだったけど、大会でその能力が発揮されるとは思っていなかった。
Ramms側のタワーは折れていないので神経を使わずにfarmできるしPoppyに1v1で倒される訳ない。Thornmailの素材を積んでいくRamに対し、Poppyは背面のタワーが折れていることBamiを積むまでpushできないこと不用意にRamに近づくとEで捕まれjunglerを呼んでしまう恐れから自由にfarmさせてもらえない。

一方その頃Rumbleは着々とfarm。Rammsを心配する必要が薄いためこちらも動きやすくなる。Rumble jungleは序盤のダメージとultによる優位性を使って組み立てていくのが強い。 上手くultを決めれば3v3であろうが勝てる可能性をぐっと上げられる。
(jungleを回るのは結構楽です。ぜひ試してみてください)

膠着状態の中、全員6lvを越えてしまうとKTの構成有利。
Thuresh.Rumble.Klistaから始めてRumが前線に出れば相手は対処できなくなる。
そんなこんなでKT有利のまま試合が進んでしまった気がする。Rummsがpush、その対処に人員を割くと他のチャンプに捕まるというような形だったと思う。

Rumble jungleは安全圏から試合を決める一打を打てるのが魅力。失敗してもリスクがないし成功すれば大きなリターンが帰ってくる。
RummsはAll AD構成に強く、Tankのくせにpush力がある。
この構成における理想的な展開をKTが作ってみせた気がする。


・三戦目 win-JA 
(KT Poppy.Elice.Victer.Kog.牛 JA Graves.Rumble.Lulu.corki.Trundle)
パッと見てKTの構成だと序盤有利をとれないと終わるだろと思った。
JAはlv6時の圧力がハンパない構成なのに、KTは止めるすべを持たない.....

corki.ramble.trandleが組んで動き、その他のレーンは押し引きするという、とてもシンプルなゲーム。タワー下に対しての圧力にKTが耐えられなくなってきた時点でGG。

このゲームはJAがRumble jungleを使ったこと以外特筆することはないと思うけど、Ruble.Trandle.corki組み合わせはタワー下への圧力が脅威だと感じた。
JAの構成勝ちだと思う。
 

・全体を通して
2戦目をRamとRumble流行りそうだなー とか思いながらはしゃいで見てたw
こういうpickが来るとゲームの幅ができると思うので自分は好きです。
Jin Airは揺さぶられても崩れないので強いチームなんだろうと思いました。

色々書いたけど、あんまり自信はありませんw
今後もこういうの書いてみたいけどけっこう疲れたので不定期になると思います。
長ったらしい長文を読んで頂きありがとうございました。
2016.2/18 
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できるとは聞いていた。けど、最近はホントにできないんじゃないかと思ってた...。
長かった...ホントに長かった.....。 来るっていうからブログ作ったり、配信してみたりしたけど、嘘ばっかりや..........
来ないものを来るって言って人集めしてるだけなんじゃないのか?

そんなこと思うようになってLOLほとんどやらなくなったりしていた時期もあった....。
月日は流れてもLOLの面白さは変わらない。 んなことあるわきゃないだろが!!!
俺は日本鯖でLOLがしたいんだ! 俺は低いpingでLOLがしたいだけなんだ!!! 
俺は....俺は........!


NAのpingが200に跳ね上がり期待は絶望をより濃くした...。
無理ゲーじゃん。ってホントに思うくらいラグくなってNAが進化して道を阻んできた。
夢も希望もありゃしない.....。おしまいだ......。風前の灯である魂の叫びがこだまする....... 
日本鯖はよこいや-------------------------------------------!!!!!!




って願ってたらほんとに日本鯖できることになったっぽいので(疑ってます)
ブログ再開しようと思います。まあこのために作ったので...w
最近は、CBTに参加して低pingを実感したり、ネタ集めにLOLやったりして時間を過ごしてました。

積もりに積もった心の叫びは発散できたので次回からは普通にやってこうと思います。
以前のように動画載せたり、無料チャンプ云々はやらないと思います。
模索しながらやってこうと思うのでご容赦ください。

では最後に一言 「さすがに長いわ~。うれしいけども」
2016.02/16
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